STARTER PROJECT WRO®
Il percorso che permette a tutti di cimentarsi in un’attività di robotica e di integrare le proposte STEAM nella didattica
> tutte le età
> no conoscenze precedenti
> sia con Robot fisico che virtuale
> una linea guida per integrare le attività STEAM, di robotica e coding nella didattica
Il STARTER PROJECT è il progetto di DreamPuzzle pensato per dare a docenti ed insegnanti una linea guida per sperimentare l’attività di robotica con la classe. Un programma educativo unico che permettere ad insegnanti e studenti di sperimentare un’esperienza di apprendimento divertente e coinvolgente, arricchita da un po’ di sana competizione, che integra l’educazione con la robotica e il pensiero creativo in una modalità nuova.
La proposta è pensata per tutte le età, già dalla classe prima della scuola primaria, fino alla scuola secondaria di secondo livello.
Non servono particolari competenze o conoscenze pregresse perchè è tutto spiegato passo passo!
Il progetto STARTER Project WRO® (World Robot Olympiad) consente agli insegnanti di allenare e guidare gli studenti, fin dalle prime lezioni e, soprattutto, di usare da subito i robot con gli studenti e far apprendere l’informatica, la meccanica e la robotica in modo divertente e coinvolgente.
Perché seguire uno Starter Project ?
- E’ divertente: Il WRO STARTER Project rende l’apprendimento divertente ed emozionante, stimolando la curiosità e la creatività degli studenti.
- Sviluppa competenze: I partecipanti acquisiranno competenze critiche come il pensiero computazionale, la risoluzione dei problemi e la collaborazione.
- Apre al Futuro: Questo progetto offre una visione del futuro e delle opportunità di carriera legate alla tecnologia e all’innovazione.
Gli elementi dello Starter Project WRO® sono:
- il robot (che può essere sia fisico che virtuale)
- il campo, ovvero l’ambiente su cui far muovere il robot
- il linguaggio di programmazione necessario per passare le istruzioni al robot (da scegliere in base all’età dei ragazzi)
Qualsiasi KIT robotico va bene!
Lo Starter Project WRO® è possibile con qualsiasi kit robotico e non è obbligatorio esserne già in possesso.
Scopri quale STARTER è adatto alla tua dotazione.
Per chi possiede il kit Spike Prime è disponibile un corso gratuito di programmazione online raggiungibile qui
Come iniziare Starter Project WRO®
- Scegli la versione del progetto che rispecchia le tue esigenze e quelle della tua classe
- Compila il modulo qui sotto per ricevere il documento contenente tutte le spiegazioni, i primi passi e le prime missioni
- Ottieni le credenziali per accedere a tutta la documentazione necessaria per iniziare. Il documento contiene le istruzioni per svolgere le prime missioni di base per qualsiasi robot che si muove nello spazio.
- Inizia l’avventura e divertiti!
- Tenta e ritenta fino a completare le missioni di base del robot
Scegli lo STARTER adatto a te
I percorsi si differenziano in base all’età della classe e materiali a disposizione.
Hai bisogno di aiuto?
- Periodicamente offriamo momenti formativi dedicati al progetto (sono pubblicati in calendario, li ritrovi qui sotto)
- Siamo a disposizione per pianificare, su richiesta, ulteriori incontri formativi specifici
- Offriamo supporto ed assistenza in tutte le fasi di attuazione del progetto
Cosa fare dopo lo Starter Project WRO®
Se dopo questo primo approccio la classe ha voglia di proseguire è possibile strutturare un progetto più articolato o ad hoc con nuove missioni via via sempre più complesse o partecipare ad una competizione ufficiale (online o in presenza) per far vivere agli studenti un’esperienza coinvolgente.
La competizione è la ROBOMISSION STARTER e si svolge a maggio di ogni anno nell’ambito delle altre competizioni ufficiali World Robot Olympiad. Tutti i partecipanti alla Robomission Starter riceveranno una valutazione motivante con certificati speciali differenziati per abilità.
E’ possibile partecipare alla competizione sia in presenza che online.
In robotica le competizioni sono un elemento chiave importantissimo, non tanto per la sfida in sé, ma per ciò che i ragazzi apprendono nel risolvere la sfida.
In ogni competizione infatti c’è un obiettivo da raggiungere, per questo ancora più dello “scontro” con le altre squadre l’importante è come i componenti si attivano per trovare una soluzione che permetta loro di raggiungere l’obiettivo della gara.